No puedo decir que alguna vez pensé que llamaría mal a las Hands Traps. Sin embargo, aquí estamos.
El dilema de las Hands Traps en dos partes
Vamos a sacar esto del camino: no digo que todas las Hands Traps sean malas. Sin embargo, la mentalidad en torno a las Hands Traps en general ha estado cambiando por un tiempo. La forma en que se usan las Hands Traps para impactar el juego ha cambiado drástica mente y en este cambio, sí, la mayoría de las Hands Traps apestan.
El nuevo método para atrapar las Hands Traps
La Lista Prohibida y Limitada de octubre de 2019 parece haber consolidado la relativa infructuosa de la mayoría de las Hands Traps tal como las conocemos. Una característica marcada de los mazos de primer nivel en la era del Gold Sarcophagus Tin y la lista de octubre de 2019 es que pueden jugar a través de múltiples Hands Traps relativamente imperturbables. Una o dos Hands Traps ya no son suficientes para dar un giro a un rastreo … a menos que sean lo suficientemente grandes. Una característica común de las Hands Traps más efectivas en este momento es que impactan no solo en una sola interacción, sino en el estado general del juego en su conjunto. Artifact Lancea evita el destierro durante todo el turno. Nibiru, the Primal Being es esencialmente un sueño de Kaiju interrumpido con velocidad de hechizo-2. Ash Blossom & Joyous Spring y D.D. Crow interrumpe no solo el juego actual, también obliga a tu oponente a tomar el camino largo en los próximos.
Alto impacto o sin impacto
Los vientos están cambiando. Ghost Ogre & Snow Rabbit y Effect Veiler están desapareciendo. Ghost Belle & Haunted Mansion cae en la sombra de Crow. Incluso Infinite Impermanence se ha reducido significativamente. Aquí damos una excepción a PSY-Framegear Gamma, la Hands Traps para mazos no hechizados por Sky Striker como Infernoid. Cuando se trata de encabezar listas, en general, las Hands Trapss solo vienen en cuatro sabores. Este patrón es cada vez más persistente
Una vez es una casualidad, dos veces es una coincidencia, docenas es una tendencia.
El factor que más contribuye es que los mazos contendientes en este formato generalmente no tienen un solo punto de estrangulamiento. Sin un punto de estrangulamiento definido, las Hands Traps que cierran una sola acción se vuelven bastante ineficaces. Lo que nos queda son las Hands Traps que pueden hacer mucho con una sola activación. Lancea reduce drásticamente la capacidad de los mazos de Orcust, Thunder Dragon y Gren Maju para jugar. Nibiru puede hacer que la configuración de un turno completo sea prácticamente inútil (ver: limpiar un tablero de Salamangreat antes de que Salamangreat Roar esté en vivo). Ash no solo detiene la búsqueda, sino que la jugada que se hubiera hecho fuera de la búsqueda. Podría decirse que Crow es la única trampa de mano que redirigirá el combo Orco de Lunalight antes de que Outer Entity Azathot llegue al tablero.
En general, parece que las Hands Traps deben alterar drásticamente el estado del juego o quedar relegadas a la caja de colección.
Rompiendo el tablero mejor que antes
“Iré segundo, adelante” ya no es una sorpresa para mis locales cuando gano tiradas de dados. Estoy en el negocio de romper tablas y, mis amigos, el negocio está en auge.
La forma en que la Lista Prohibida y Limitada de octubre de 2019 ha dado forma al meta, muy pocos mazos están terminando sus turnos con más de dos negaciones o interrupciones. Los mazos modernos han tendido a la resistencia en lugar del bloqueo. Quieren poder jugar casi tan bien en los turnos tres y cinco como lo hacen en el turno uno. Entonces, por lo general, los jugadores luchan a través de negaciones únicas como Orcust Crescendo, Salamangreat Roar o Sky Striker Mecha – Widow Anchor. Hay relativamente pocas interrupciones de gran alcance como Abyss Dweller o There Can Be Only One.
Mientras tanto, Konami ha decidido que es totalmente aceptable tener todas las siguientes tarjetas ilimitadas:
- Dinowrestler Pankratops
- Tenyi Spirit – Vishuda
- Nibiru
- Gizmek Orochi, the Serpentron Sky Slasher
- Mind Control
- Instant Fusion
- Super Polymerization
- Evenly Matched
Todas estas tarjetas deberían sonar realmente familiares; deben reconocerlos como componentes clave para la mayoría de las cubiertas principales o laterales de primer nivel. Además, estas cartas están fuertemente habilitadas por cartas de alta consistencia comunes a nuestro meta como Fantastical Dragon Phantazmay, Sky Striker Mobilize – Engage !, Into the Void, Pot of Extravagance y Pot of Desires.
¿Por qué funcionan los Breakers?
El Control Mental y Instant Fusion han surgido en los últimos meses como cebos sin compromiso que niegan mucho si se cumplen. La súper polimerización a tres ha mejorado los poderosos tableros Thunder, Orcust y Salaman, que te dan un dulce y dulce palo de batido por tus esfuerzos. Pankratops, Gizmek y Vishuda borran las tarjetas de problemas y proporcionan cuerpos a bordo para aplicar presión.
Lo que realmente hace que todas las tarjetas anteriores, y otras similares, sean tan efectivas es que son altamente genéricas y en gran medida inevitables. Los jugadores de Orcust no pueden permitirse el lujo de permitir un Control mental o Thousand-Eyes Restrictcuando Crescendo depende de controlar un enlace Orcust; Lo mismo ocurre con los jugadores de Salamangreat y Roar. Pankratops es una amenaza para cualquier carta que llegue al campo, durante el turno de cualquiera de los jugadores para arrancar. Igualmente puede terminar los juegos por sí solo contra mazos pesados. Estos son efectos de una carta que cambian el juego que obligan a tu oponente a reaccionar si quieren mantenerse a flote y despejan el camino para tus jugadas reales.
¡Responda la pregunta ya!
Con estas ideas en mente, es hora de precisar la respuesta. ¿Por qué las trampas de mano —en general— apestan? La razón simple es:
- La mayoría de los mazos pueden construir tableros a través de varias trampas manuales de bajo impacto.
- La mayoría de los mazos no terminan con mucha interrupción una vez que terminan de construir.
A partir de ahí, es una simple cuestión de romper un tablero con seis cartas en lugar de tres o cuatro.
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